Discusiones en pantalla

Los videojuegos siempre han sido objeto de debate. Pero desde que se consagraron como un nuevo espacio de entretenimiento y consumo masivo (y la disputa tuvo en las dos veredas a narratólogos y ludólogos), obligan a repensar su relación con las capacidades intelectuales y la educación.

¿La querella entre los antiguos y modernos no termina nunca? Desde que aparecieron, hace más de tres décadas, en 1972, los videojuegos forman parte de esta pelea eterna. Claro que mientras el desafío que emanaba de la pantalla se limitaba a jugar al tenis como si fuera ping pong o a resolver intríngulis menores como en Adventure Quest, estas polémicas que vienen desde el fondo de la historia no inquietaban demasiado.
Pero el videojuego -de la mano de tecnologías cada vez más rápidas y eficaces- empezó a concitar un tiempo de consumo cada vez mayor, y a amenazar a industrias consagradas como la televisión y el libro al tiempo que abría nuevos espacios de entretenimiento y consumo masivo (1). Hay que repensar aquí la relación entre juegos, capacidades intelectuales y educación.

Hasta hoy la discusión acerca del valor cognitivo -que también es didáctico- de los videojuegos pasó al menos por tres fases. Primero se intentó desacreditar los videojuegos insistiendo en que la pantalla como coronación de la cultura de masas no competía en pie de igualdad con la civilización del libro. Cuando el videojuego empezó a mostrarse como una amenaza más seria y decidida, la guerra se llevó al interior del terreno académico.Ya no se trataba simplemente de depositar el juego del lado de la cultura popular al tiempo que se lo denostaba, sino que la academia se abocaría a colonizar ese territorio buscando convertir a los juegos en una forma de las narraciones.

La polémica estalló al menos una década atrás, con la aparición de internet, y todavía hoy seguimos asistiendo a luchas atroces entre narratólogos y la nueva camada de ludólogos.

Por fin, en el último lustro estamos viendo un in teresante despliegue de argumentos y ejemplos que defienden la especificidad de los videojuegos en contra de cualquier colonización narratológica. Según los narratólogos, se deben emplear los jue gos como medio para narrar historias. Los ludólo gos responden que si no se les pide al ajedrez o a Scrabble que relaten historias, tampoco se debería formular esa exigencia a los juegos digitales.

PENSAR CON VIDEOJUEGOS

Lo que nos interesa no es pensar los videojuegos ni sobre los videojuegos, sino pensar a través de los videojuegos.

Podemos hacernos preguntas contextuales tales como: ¿Es el Tetris una metáfora del consumismo en Estados Unidos? ¿La estructura narrativa en e juego de acción Silent Hill o en Grand Theft Auto III -juego tristemente célebre por su violencia- nos dice mucho poquito o nada acerca de la condición humana? Pero esto es recién el principio.

Los juegos aparecen en pinturas egipcias de ha ce 4.000 años. Su fase digital nos remonta a una an tigua y rica tradición a la que no hemos prestado la debida atención -al igual que el nacimiento del cine- y nos ofrece una nueva paleta para retratar la condición humana.

Por otra parte, si el cine hubiese nacido hace 25 años y solo nos preguntáramos si las películas son violentas, por cierto estaríamos pasando por alto aspectos muy importantes de estas nuevas formas de hacer cosas con las palabras y los cuerpos.

Irónicamente, algunos críticos de esta movida insisten en que los diseñadores de juegos estudian la estructura narrativa de La Ilíada de Homero o se preguntan por qué la violencia de La Odisea es más aceptable que la de Grand Theft Auto. Pero la cosa es más compleja y más rica que estas chicanas.

Hay críticas más o menos interesadas en contra de la ludología. Muchos afirman que será difícil que los juegos lleguen a madurar. Suponen que quedarán atascados en un callejón sin salida como las historietas, dignas de estudio como fenómeno social pero -aparte de una selecta minoría como el Maus, de Art Spiegelman- sin mérito suficiente para el estudio individual. Sin embargo, cuando más de uno estaba por tirar la toalla aparecieron...The Sims.Y allí todo cambio.

De esta discusión han nacido juegos que parecen ubicarse en un terreno intermedio o volver el debate patas arriba. The Sims, el juego de computadora más popular de todos los tiempos, le brinda al jugador las herramientas -bajo la forma de muñecos, casas o juguetes virtuales- para desarrollar historias propias.

La definición de The Sims (¿es un juego, una máquina para crear historias, un ámbito lúdico virtual?) no ha sido fácil. Una postura interesante -¿tercerista?- es la de Matteo Bittanti, quien considera "relevantes" aquellos juegos que tienen la capacidad excepcional de dar forma a la imaginación contemporánea. Se trata de juegos que, en muchos casos, trascienden la esfera lúdica para convertirse en íconos de nuestro tiempo.

En el caso de The Sims, Bittanti insiste en que hay tres niveles de interacción con el juego. El usuario, en tanto espectador, asiste a una representación insensata, casual y automática de acciones y comportamientos cotidianos. En tanto jugador introduce en este panorama algunos principios de orientación. Finalmente, en tanto autor intertextual reescribe el mundo ficcional, basándose en un principio de orden y proyección.

Donde la cosa se viene con todo es, sin embargo, en el terreno de los juegos "en línea", que admiten una enorme cantidad de jugadores, llamados en inglés massively multiplayer online games, o MMO. Teóricos de juegos, sociólogos, psicólogos y otros académicos estudian cómo los jugadores de MMO interactúan en la red.

Recién estamos al principio de esta aventura de las ideas y vemos que se abre en mil direcciones, cada una más excitante que la otra. Que haya programas académicos sobre el tema, que las polémicas epistemológicas se agudicen en forma permanente, que las discusiones tradicionales acerca de la oralidad y la literalidad hayan mutado hacia una discusión a fondo entre narratología y ludología -atravesadas por la poderosa arma de la simulación-, muestra que podemos ponernos de pie y en marcha para entrar de pleno en el siglo XXI con nuevas preguntas y nuevos enfoques acerca de la inacabable tarea de crear sentido, antes de que la historia y la biología borren nuestra temporalidad finita y acotada. Y esta vez, con la tecnología de nuestro lado.

Alejandro Piscitelli
Gerente General de educ.ar

Balaguer Prestes, Roberto, 2002, "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio". Revista KAIROS - Año 6 Nº 10, 2º semestre 2002. http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6
Eugeni, Ruggero, Bittanti- Matteo Sim-Biosis. Di-simulando The Sims. En Carlos Scolari (ed) deSignis 5, Barcelona 2004.
http://www.designisfels.net/designis5.htm
Entrevista a Gonzalo Frasca. Los videojuegos no (solo) son cosa de niños. http://www.espectador.com/nota_print.php?idNota=23357
1 Después de todo, ya se han vendido más de 7 millones de copias de The Sims y es probable que la piratería multiplique por 10 o más sus usos reales.

   
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